PRATICHE COMMERCIALI SLEALI
I consumatori europei denunciano
le tattiche di spesa manipolative dei videogiochi
12 settembre 2024 – Oggi, il BEUC e 22 organizzazioni membri* di 17 paesi (tra cui Adiconsum) hanno presentato una denuncia alle autorità dell’UE sulle pratiche commerciali sleali delle principali società di videogiochi[1], che stanno dietro giochi come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans.
Negli ultimi anni, le aziende di videogiochi hanno sviluppato modelli di business che si basano sempre di più sugli acquisti in-game, incluse le valute di gioco premium. Un’analisi di 50 dei videogiochi più giocati nel 2023 mostra che 21 di essi (42%) includono valute premium. [2] Di questi 21 giochi, 8 hanno una classificazione per età di 12 anni o inferiore.
Chiediamo alle autorità di garantire che le imprese del ramo rispettino le regole e forniscano ai consumatori ambienti di gioco sicuri, che non inducano alla spesa inconsapevole.
L’allerta del BEUC alla Commissione europea e alla Rete europea delle autorità per la tutela dei consumatori (CPC-Network) rivela come l’industria dei videogiochi massimizzi la spesa dei consumatori scorrettamente utilizzando valute di gioco premium[3]. In particolare, il BEUC e i suoi membri[4] hanno rilevato che:
- I consumatori non riescono a vedere il costo reale degli articoli digitali, il che porta a spese eccessive: la mancanza di trasparenza dei prezzi delle valute di gioco premium e la necessità di acquistare valuta extra in pacchetti spingono i consumatori a spendere di più. Gli acquisti in-game dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale (ad esempio: Euro), o almeno dovrebbero mostrare l’equivalenza nella valuta del mondo reale.
- Le affermazioni delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono le valute premium in-game sono sbagliate: molti consumatori trovano questo passaggio inutile fuorviante e preferiscono acquistare oggetti direttamente con denaro reale.[5]
- Ai consumatori vengono spesso negati i loro diritti quando utilizzano valute di gioco premium, legate a condizioni inique che favoriscono gli sviluppatori di giochi.
- I bambini sono ancora più vulnerabili a queste tattiche manipolative. I dati mostrano che i bambini in Europa spendono in media 39 euro al[6] mese per gli acquisti in-game. Sebbene siano tra quelli che giocano di più, hanno un’alfabetizzazione finanziaria limitata e sono facilmente influenzati dalle valute virtuali.
Agustín Reyna, Direttore Generale del BEUC, ha commentato:
“Il mondo online porta con sé nuove sfide per la protezione dei consumatori e non dovrebbe essere un luogo in cui le aziende piegano le regole per aumentare i profitti. I membri del BEUC hanno identificato numerosi casi in cui i giocatori sono stati indotti a spendere denaro. Le autorità di regolamentazione devono agire, chiarendo che anche se il mondo del gioco è virtuale, deve comunque rispettare le regole del mondo reale. Il denaro che spendono i consumatori dovrebbe essere mostrato in denaro reale e le pratiche ingannevoli devono essere fermate“.
Carlo de Masi, Presidente Adiconsum, ha dichiarato:
“Un settore dell’intrattenimento digitale così fortemente orientato al pubblico dei giovani e giovanissimi (inclusi i bambini) deve mostrare responsabilità, correttezza e trasparenza nell’offrire servizi e prodotti a pagamento. Chiediamo che ancora prima delle auspicate norme specifiche, siano le aziende ad adeguarsi spontaneamente alle buone prassi.”
* Le organizzazioni membri del BEUC che partecipano a questa azione sono: Testachats / Testaankoop (Belgio), Associazione nazionale dei consumatori bulgari (BNAAC) (Bulgaria); Kypriakos Syndesmos Katanaloton – CCA (Cipro); Forbrugerrådet Tænk, (Danimarca); CLCV e UFC-Que Choisir (Francia); Kuluttajaliitto ry (Finlandia); vzbv (Germania), EKPIZO e KEPKA (Grecia); Adiconsum e Altroconsumo (Italia), Consumentenbond (Paesi Bassi); Forbrukerrådet (Norvegia); Federacja Konsumentow – FK (Polonia); DECO (Portogallo), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S.O.S.) Poprad (Slovacchia) ; Sveriges Konsumenter (Svezia); ASUFIN, CECU e OCU (Spagna); Fédération romande des consommateurs – FRC (Svizzera).
Background
Più della metà dei consumatori dell’UE gioca regolarmente ai videogiochi.[7] I bambini giocano ancora di più, con l’84% di quelli di età compresa tra gli 11 e i 14 anni che gioca ai videogiochi. Nel 2020, gli acquisti in-game hanno generato più di 50 miliardi di dollari a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi nel mercato dei videogiochi.[8] Il settore dei videogiochi genera più entrate dagli acquisti in-game rispetto alle industrie del cinema e della musica messe insieme.
I problemi segnalati in questo avviso inoltrato alle autorità vanno oltre i videogiochi e si applicano anche alle piattaforme di social media e ad altri marketplace. Già nel 2021 il BEUC aveva sottolineato che su TikTok non era chiaro quanto valesse la sua valuta virtuale. È essenziale una migliore applicazione del quadro normativo in materia di tutela dei consumatori nel settore dei videogiochi e un’ulteriore regolamentazione nei prossimi anni.[9]”
[1] Vale a dire Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell e Ubisoft.
[2] https://store.steampowered.com/charts/bestofyear/BestOf2023?tab=3.
[3] Le valute virtuali premium sono valute virtuali che possono essere acquistate con denaro reale, spesso nel gioco o in un app store. Può assumere diverse forme come gemme, punti, monete, tra le altre.
[4] Vedi GET PLAYED, Il vero costo della valuta virtuale, Rapporto pubblicato da Forbrukerrådet (Consiglio norvegese dei consumatori – NCC).
[5] Monetizzazione predatoria? Una categorizzazione delle tecniche di monetizzazione sleali, fuorvianti e aggressive nei giochi digitali dal punto di vista del giocatore, ottobre 2021, Journal of Business Ethics.
[6] Video Games Europe, 2023, Spesa in-game – Un rapporto di Ipsos per Video Games Europe (ex ISFE) sulla supervisione dei genitori sulle spese in-game.
[7] Parlamento europeo, gennaio 2023, Protezione dei consumatori nei videogiochi online: un approccio al mercato unico europeo.
[8] Statista, Entrate del mercato dei videogiochi in tutto il mondo nel 2022, per segmento (in miliardi di dollari USA).
[9] Consulta la pubblicazione più recente del BEUC per ulteriori informazioni sulla regolamentazione necessaria “MONETISING PLAY: Regolamentazione delle valute premium in-game e in-app” disponibile qui.